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昨天我提出了关于愤怒计算的问题,不过由于准备不充分,得出得结论很局限,今天晚上又搞了几个小时,可以说终于已经完全把愤怒这个问题完全弄清楚了,有很多是在我写帖子得时候又重新上游戏实验才终于最后弄明白的
吸取昨天的教训,今天我准备充分,有了一个很好的计划。首先我换了一个和昨天不同等级
不同血量不同愤怒初始值的号发现当承受一击最大伤害时所获得的怒气正好是55和昨天的结果一样,由此初步确定愤怒计算和等级和血量和愤怒初值等无关,ok,接下来就可以研究了。
首先我把小号的血量控制为2002,近似=2000,用喝酒特技的方法把愤怒清空为0,不过事后才发现原来怒气并不是0而是1(至于为什么计算好的会变成1,相信你看完之后大概就能明白)这给我后来的数字整理带来不少麻烦
而且我发现即使0怒上擂台最后也会留1怒的
首先我从最大一击开始,55怒,那么临界点在哪里呢?还是会不会有准确得临界点呢?
过程就懒得说了,之前发的帖莫名消失了。总之是用尽一切手段,想尽一切可能。以下是我得出的一些数据,由于数字太多有几百个,我只把标志性的一些列出。每个数字都是真实数字,记在我的本子上,绝无虚假。
所受伤害 增加的愤怒值
| 1991 |
55 |
| 1988 |
55 |
| 1972 |
55 |
| …… |
… |
| 1627 |
55 |
| 1615 |
55 |
| 1563 |
40 |
| 1544 |
40 |
| 1529 |
40 |
| …… |
… |
| 1009 |
41 |
| 1008 |
40 |
| 999 |
25 |
| 987 |
26 |
| 977 |
25 |
| …… |
… |
| 646 |
25 |
| 632 |
26 |
| 618 |
25 |
| 593 |
15 |
| 572 |
15 |
| 520 |
16 |
| …… |
… |
| 427 |
16 |
| 417 |
16 |
| 399 |
10 |
| 392 |
11 |
| 378 |
11 |
| …… |
… |
| 211 |
11 |
| 210 |
10 |
| 194 |
4 |
| 187 |
4 |
| …… |
… |
| 78 |
3 |
| 74 |
4 |
| 71 |
5 |
| 66 |
3 |
| 59 |
0 |
| 56 |
0 |
| … |
… |
| 1 |
0 |
| 1 |
0 |
不过有一个问题,为什么会有3和4之分,10和11之分,15和16之分,25和26之分,40和41之分呢,不过为什么却没出现56呢?这点我一直不明白,我想过各种可能,比如是否因为最开始的一点怒气还是怒气数的奇偶或整除之类的,血量?等级?甚至包括随机论都被我否定了,直到我后来写帖子的时候才突然领悟,55和其它的有什么不同呢?对了,只有55是一场战斗只能测一次的,上去验证后得到以下结论
当所受攻击为法术技能伤害时,所增加的怒气为3,10,15,25,40,55
当所受物理攻击为第一次增加怒气时,所增加的怒气同法术
当受到第2次或以后同种程度的物理伤害时,所增加的怒气为4,11,16,26,41,56
另外又做了实验,这里的同种程度不要求是同一个攻击者。
另外,细心的同学可能还会发现这里有一个更奇怪的数字,没错,有个5。这个5是怎么得来得呢,会是误差吗还是记录错误?经过分析和实验,得出了以下惊人得结论
当角色受到的每次伤害量小于总血量3%的攻击时,当前不会增加怒气,但受到的每次攻击都会计算1点额外怒气,并在第一次实际获得怒气值(包括喝酒)或者消耗怒气的时候全部叠加。
也就是说,其实每次攻击都至少加了1怒气,这1怒气是实际存在的,但未显示在人物属性栏而已,不影响你做任何关于愤怒的活动,只是在你有更大的愤怒变化时更新显示愤怒值而已。
我想现在可以解释之前有人回复说被怪打了喝5个虎骨酒发现出战斗102怒气了吧,我还可以算出你总共被怪打中两下#1
我曾实验过,你被怪打多少下,当你喝酒的时候都会叠加,比如你被怪打了10下再喝女儿你会发现涨的是30怒而非20怒。理论上你要是被怪打了130次掉1滴血再喝个女儿红就直接150了
这也解释了为什么有人说怒气差1点的时候丢出了特技,实际上不只差1,差更多都可以。
这里会有一个有趣的结论,就是说你出去被怪打了150下之后,即使你看到的是0怒气,那么实际上你已经是满怒状态,你可以施放任何特技。已经实验过0怒丢气归了,由于没有大型特技,不过肯定是不会错了。这给一些高抗门派一个提醒,要正确估计自己当前的怒气,而不是仅看属性栏
关于怒气不够所需放特技的情况,那就是你受过小于3%伤害
最后得出总结论,怒气的获得是和所受伤害和当前血量比例有关的,且是区间性的6个固定值,当所受伤害不足3%,并不会不加愤怒,而是会增加1点实际愤怒但隐藏显示,并在第一次实际获得或消耗怒气值时更新。
我把结论归纳成表吧,这样比较直观。
| 所受伤害占总血量比 |
受到法术攻击和第一次物理 |
受到同程度的重复物理攻击 |
| 0-3% |
1(显示为0) |
1(显示为0) |
| 3%-10% |
3 |
4 |
| 10%-20% |
10 |
11 |
| 20%-30% |
15 |
16 |
| 30%-50% |
25 |
26 |
| 50%-80% |
40 |
41 |
| 80%-100% |
55 |
56 |
--------------------------------------------------------------------------------
根据网友的回复,我又对伤害恰好等于临界值时愤怒的增加进行了实验,结论如下,
当所受伤害恰好等于临界值,而又可以被此临界比例整除,即无取整损失时,计算为大于。否则的话系统会进行取整,导致会判定为不足。
这里可以被整除,比如掉3%得要求血量是100的整数倍,10%和30%就得要求血量是10的整数倍,而掉血20%和80%只要求血量是5的整数倍,50%则只要求为偶数。
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