这段时间地府的血力之争不敢说绝后,也算空前了。。。此前虽然曾经有过冒牌医生,大力TG,五庄二宗和全能LG的帖子出现,但多是一些狂徒白痴之流,最后也多落个过街老鼠,人人喊打的局面。而地府的分歧双方却似乎都有理有据,支持者也难分泾渭。这可能会让一些想练地府的新人朋友左右为难,因此写一些东西,希望能给大家点启发。
首先,说下地府之争的由来。在大约一年前吧,WY做除了一个对命归、4海类特技使用效果的修改:前MH时代,命归是完全按照气血上限的50%进行恢复的。那时候由于玩家级别比较低,装备都未有高级别的出现,而玩家的气血确和现在一样主要靠加点和强身级别来决定(当然是对加点多血的门派来说,这些门派腰带附加的气血是不足为道的)。这导致了“血多才是硬道理”。一个命归4000+(当时大家级别都比较低),野外更能喝酒配合修落咒。当时的全血门派甚至包括了女儿和盘丝。更不用说一没有物理法术攻击技能,二没有控制手段的地府了。而当时的地府,阎罗的群秒能力还没改高,毒也不是必中,也不会抗封,更别说飞升情况了。可以说是一个练级难过封系,PK打不死人的门派,完全靠流血在擂台上赢取大家对其站立时间的惊佩的门派!而这一次修改,是对地府在当时情况下的毁灭性打击,基本上被WY剥夺成裸体。。。很多级别高一些的地府(封系玩家多吃点减体的便宜果子加点敏擂台还是玩的开的)玩家纷纷卖号,甚至删号!在正是MH人气直升的阶段,我竟然有过师门示威同一个地府6次的经历!!
当然了,有离开的也就有加入的。而一些比较有心的玩家一方面在网上向WY进行不同手段的申诉,一方面也积极分析地府可能的前程和未来(不能不承认,当时MH人气确实旺盛)。实际上,血耐地府和力地府在当时就泾渭分明的以里程碑似的伟壮出现了!当然了由于血耐地府比起力地府在从全血进行洗点方面存在一定优势,因此血耐地府占了主流,但要提出的是力地府在当时虽然是少数但绝不是个别。时至今日,还未曾见有一个满级力地府的属性配布图(血耐地府叶子当时就曾经发过,9000血将近1800的防御,当时还不存在飞升和强化装备),服战中看到的几个地府也无一能和高力挂钩。。。我想,这至少从一个侧面让我们不仅要问:力地府到底有没有出路?下面我就具体的情况聊下我的拙见。
血耐地府和力地府最大的分歧自然来自属性上的差异。而如果大家都试过加点的成长应该看出一个问题:耐的成长远高于力的成长,这一点是MH属性分配的大前提。魔族力成长最高但仅有0。7,耐成长最低却有1。4。。。这样的趋势,如果先不考虑加点,2个同门派者都把防御和伤害技能点到一样高,穿基本相同的装备和修炼。那双方对砍伤害是一样的(不考虑波动),而此时把属性的差异加上,就导致了耐加的多的人反而砍力加的人伤害更多。这样下去WY难道要让物理门派灭绝吗?答案当然不是,WY主要从3大方面对这种属性成长进行了补充和平衡:
其一,2大物理门派都加入了法术使用时特定的效果并且根据力量和本身伤害高低进行伤害增副的设置。比如横扫、后发、狮搏、鹰击、甚至象型。无论是从单点力度还是打击范围上都大大提升了物理门派看得见的收益,而连环和横扫的破除保护,后发的状态提升,象型的战术打击,鹰击避免低血对象对自身伤害的浪费等等,都让物理门派得到了实惠。
其二,召唤兽的存在让MH不存在真正意义上的单P。这里能肯定的是,高伤害门派清宝宝效率绝对比无力门派要高的多。而一回合杀你BB和你一回合没杀我BB就能让单P=2V1。尤其是双方比较了解对方BB的战斗,你BB先一回合被杀还往往意味着你每次先招出的宠,对方都能后招出克制型宠来。而MH中BB召唤出的当前回合无法行动,宠的属性比人又要脆弱的多,再赶上对方又是高伤害。往往出现招出即死的情况。这一点完全迎合了高伤害门派以攻击做为防守的理念。
其三,MH更注重游戏的互动性、用战术进一步平衡门派间差距。无论练级、任务、玩家对战都以组队形式出现,高伤害门派即使撇开级别压制的问题不谈,单论同级别间比试,也存在配合上的1+1大于2还是小于2的问题!一个缺乏高伤害输出者的队伍很难将优势快速而稳妥的转为胜势。尤其如今大量高药和复活技能及孩子成就了“拖尸战术”,这让原本容易死亡的高伤害门派即使倒下也让对手必须加以人手以防范。“虽死犹生”应该是每一个想走高伤害路线的朋友必须领悟的真谛!
从上面3点可以看出,如果仅仅拿地府中的2种加点和属性进行对比是有所欠妥的。而力地府的存在完全符合第2条物理门派的优势,同时也部分满足第3条的特点。因此说力地府一无是处是不负责任的。只不过,力地府确实有相当大的局限和不足。
在这里就要提到WY又是如何帮助低伤害玩家对抗高伤害玩家的优势的。
其一,原本的高生存能力在战斗喂药时得到更大的补充,这一点千万不要以为高伤害玩家也能吃一样的药,那效果是完全不同的。双方吃的药越多耐的效果就愈发挥的淋漓尽致。
其二,门派的技能都属于控制和辅助类,这一点主要针对上面第2点中高伤害玩家对BB的实际伤害能力。当然有朋友说特技中了双封也能用,但是有的封系本身就是特技封,而愤怒却往往难以为继。而且一旦对方算准了你攻击型特技宝宝防御之类。。。这边的控制法术可不管你到底是在做啥不怕你猜准--至少让低伤害门派多了点选择的余地。而血耐宠的出现让这种余地又得到了一定程度的扩大,毕竟低伤害门派的控制和伤害都属于固定型。带血宠杀封系和尚什么的应该不是物理门派的想法吧!
其三,和上面的第三点也是一样的,一个全由高伤害门派组成的队伍往往是大开大阖,胜的固然痛快,败的也相当干脆。
从这3点看出,做为WY不断加强的地府,既有高生存力,又配合飞升后的强大辅助技能(复活能增加伤害,还有减速技能),并且其门派特色也被改成抗封还能群加,实际上是一方面象辅助系学习了部分特点,一方面又针对控制系对抗出部分特点。血耐地府无疑更适合WY设定的出发点。而力地府想成为真正被普遍接受的流派却有这几个实际中无法克服的问题:
首先,高伤害不一定=高威胁。由于现今战术思想的成熟和RMB玩家占住主导地位,让药品的使用更加频繁,让玩家的单回合恢复能力得到前所未有的加强。地府缺乏的正是针对这种情况的爆发力。实际上比较同样加点的DT和DF, 2者的属性相差无几,而横扫尤其是最后一下的伤害增副以及后发按技能和伤害增加攻击力使得DT的实际平均伤害也都高出了同加点的力地府。更何况一回合对对方造成相同伤害的威胁绝对远比2回合造成相同伤害大的多,让对方睡下和让对方受伤绝对不是一个概念的问题,尤其对避雷针封系和担负全队后勤线的辅助系来说,他们的死亡往往是队伍崩溃的朕兆。
其次,有力没技,让DF的适用范围变的更窄。群战中,都是利用自己方的优点攻击对方的弱点来抓住胜利机会。如果一个高伤害的DF想着用判官去砸人那只能是已经控制住对手防止对手反弹时才该有的念头。而群体抗封这个技能你基本是告别了,复活不能说一定用不了,至少你作为一个脆弱的伤害点被组进队伍靠你来复活是无奈的情况下才会出现的。而体现自己优势对力地府来说就是单调的去砍对方攻宠及低防御门派。这个时候DT和STL有更广阔和充裕的机会。3连和连环能让对方的血宠束手无策或者浪费对方多人的攻击机会去保护弱者。而STL的象型能在关键时刻压制住对方高抗人物的终极特技。而地府。。。甚至一个只剩一点血的BB在自己方没法术门派的配合下还要浪费自己那么高的伤害去攻击一次。
再次,特技使用的天生限制。有不少力地府想当然的提出了用破血和弱点代替技能的想法。这里我必须承认这样的特技能成就一个擂台上抗衡并超越(能隐身)其他物理门派的力地府。但是真正的战斗中由于药品的大量使用让愤怒在长时间大回合的战斗中捉襟见肘。有朋友说可以喝酒,这点我说句实在话,在实力相当的队伍对战中(并说你杀新人对,那喝点酒可能是杀的快点)我见过很多人喝酒可就是没见过一个高伤害低防御的人物喝过酒。。。你喝酒浪费的伤害高,而自己被打死的危险又大。。。实在让人2难啊!
在这里要特别提出的是被绝大部分所谓力地府的朋友忽略的一个问题:死亡后的愤怒!MH中设定1。死亡后人物复活愤怒一律变为0;2。酒只能自己喝不能靠队友加。一个高伤害门派在和真正的对手对抗时我没听过哪一个说:我不会死的!拖尸战术简直是专门为高伤害门派设定的。(封系速快灵低,不用说法宠即使对着本来想要攻击的目标都能附带把站起来的封系秒死。辅助系就更不谈了,人家带咱是来加血的不是让人帮咱加血的,真到这时候基本也就到该洗洗睡的时候了)这种愤怒的设定让地府拖起来也只能平砍,而DT和STL则不同,STL的蓝在起来后和倒地时的蓝是一样的,照样鹰击连环。而有些DT甚至复活的当前回合由慢速血宠喂上一个金香玉能继续横扫,后发我就不说了,地球人都知道。就这一点足以让在高级别对战中本该视死如归的物理门派可以对地府说“NO”。
最后,装备的难求。这里大家要明白练真正高伤害的物理门派想走到最后的玩家绝对不是为钱而发愁,而是为有钱买不到极品发愁。别说DT装备贵,对于一个练到最后的玩家来说这不是问题,问题是要好属性好伤害还带特技的难求啊。如果说DT对特技有高要求的话,那力地府简直可以说离了特技基本就告别队战了!而且还得要必中啊!!我的天这2样还要附带上,这个几率,我估计全MH加起来只够练2个力地府。。。
哎!写着写着就把力地府写成这样了。可能很多朋友想痛骂我!这里我只是觉得:大家每事多发挥想象力是好的,但是别在公共场合当成真理说啊。你怎么也得考虑下那些真正对地府有兴趣的新人玩家吧!地府这个门派本来就不容易了啊!!做人要厚道!!!