回家休假几天回来,发觉本网站上关于力地府和血地府之争闹的沸沸扬扬,本来只是想听下大家的意见,集思广益的,看了之后也不免说上几句了:
有些文章主要存在以下一些问题:
1、带有强烈的个人感情色彩。本人较懒,自己做试验比较困难,找到材料也难,所以喜欢有数据有分析的文章,不要带那么多感情色彩。有些文章到最后都成了“我就喜欢××地府”“我就不喜欢××地府”,为了反对二反对。你喜欢什么就去练什么,不需要贬低别人来抬高自己。相反,有些文章客观地看待那就好多了。可悲的是,到了最后互相贬低的都是同门派的人,反而其他门派的都可以站在中立的角度去看问题。难道这就是所谓的“攘外必先安内”?
2、分析较为片面。主要表现在对环境的偷换上,比如:有些人说力地府群P不行,说对方所有人知道你是力地府全部打你你就死,咋看来,好像是一对人对打一个人那样,难道你队伍里面的其他人都集体防御,不会破解对方的集中攻击?基本上所有的门派也不能单独以一敌五吧?群P中各种相关的因素都影响很大,一种组合的强大必然有另外一种组合去克它,什么样的组合有什么样的打法?都要看对方的队伍以及当时可以用的资源而定。
3、强调较为片面。在强调力地府的时候只是说力地府的平打,难道力地府就不会用门派技能?(之前有好多人的文章里说过,不多说)。既然有人说力地府打天宫平砍也就100多血,难道力地府不会用毒和判官,天宫有很多蓝、很多血? 也不说说天宫一个五雷对于血多的地府可以造成多大的伤害。
个人认为,地府的加点方式之所以可以多样化的原因主要如下:
1、地府的师门技能与加点无关。无论是毒、判官、阎罗还是其他鬼眼都是和技能级别有关但和加点没有太大的关系。地府不象大堂、龙宫等攻击门派的技能,加点对其技能的发挥有着至关重要的作用。
2、从第1条可以知道,地府的加点主要在于提高生存能力,加血耐是直接提高生存能力,加力表面是增加一种攻击方式,如果按照“最好的防御就是进攻”来说,加力也是反被动为主动的另外一种提高生存的办法。
3、地府之所以不象医生、护士需要双抗、封系需要速度那样走统一的路线,还有其他几个众所周知的原因,一个是魔族的力量对伤害的加成高,一个是六道轮回的伤害加成最高,还有一个是体质对气血的加成高,前两个给地府的加力提供了可能,后一个也是支持血耐地府的因素之一。
4、力地府和血耐地府之争象是和天宫的力耐之争,五庄的剑气之争有类似之处,但是却又不同,天宫和五庄都有攻击技能,他们加力与否关系到他们对门派技能的使用,而地府的六道轮回只是加伤害,下面并没有带任何技能,如果牵强一点也就是一个"平砍"的技能了。如果没有力地府,那么六道轮回完全取消也无所谓了。
纵上所述,地府的特性生来就具备了多样的加点方式的基础。力地府和血耐地府都有其优势:
1、血耐地府主要的作战方法为:毒+阎罗+判官+鬼眼+辅助类特技,主要优势就是在于耐打,既可以进行辅助补给,又可以进行辅助攻击。
血耐地府没有练过,但是看过很多,单打的时候主要靠血多和防高,用毒、固定伤害攻击血少的门派,在队伍里面主要采取辅助类特技加血和进行辅助性攻击。但是缺点就是蓝少,没有蓝了就只能喝酒用特技了,平添了喝酒的回合,减少了己方的伤害输出。
2、力地府的主要作战方式为:毒+阎罗+判官+鬼眼+修罗+攻击类特技,主要优势在于多种攻击方式,可以根据对方的状况进行攻击,作战比较灵活,其血防也一般比龙宫和大堂等攻击门派稍高。
练过一个109的力地府,整体感觉还不错,在等级和修炼相差不大的情况下,一般上可以打赢其他门派,不怕高防和高灵,可以根据对方门派的特点进行攻击,只要充分利用好白天和晚上就行了,即使是遇到封系也因为地府的抗封增加了不少胜算,很多时候对方被打死还不知道你什么门派,有点神秘感,符合地府的性格(题外话了)
在群P的时候,取得胜利和多种因素有关,人员的组合也没有说特别的规定。在双方等级压制不大的情况就是要看双方的战术了,孙子兵法说“攻其不备”也就是这个道理,一个队伍的能力可以分为:控制力、伤害力、防御力等三种。一般说来封系一般为控制力的主要输出者,物理和法术系为主要的伤害力输出者,辅助系为防御力的只要输出者。
1、控制力
一般为体现为封系的作用,主要对控制对方的伤害力和进行反控制; 反控制一般为对付对方的封系,控制伤害一般为控制对方的攻击系。
2、伤害力
一般体现为己方的主动部分,能否发挥主要受对方的防御力和控制力的影响;
3、防御力
一般表现为己方人员物理和法术防御的能力和辅助补给能力,属于被动部分。
这三个“力”互相影响,控制力高了会影响伤害力而不能前进,伤害力高了会减低防御力容易被人击破,防御力高了又会影响伤害和控制力容易陷入被动。所以三者互为关系,有待大家一起探讨。